Националната професионална гимназия по компютърни технологии и системи беше координатор на проекта „Иновативен подход за обучение, базиран на ИКТ за преструктуриране на училищното образование и обучение – sCOOL-IT”, Реф. No 2019-1-BG01-KA201-062543. Проектът се основава на методологията на уебкуестове за подобряване обучението на учениците по 6 учебни предмета. Новият проект, в който училището е координатор, е с името „CyberBuddy“ и се основава на същата конструктивистка методология, но тя е една стъпка напред, като превръща уеб куестовете в цифрови стаи за бягство.
Цели на проекта: Основната цел на CyberBuddy е да създаде условия за борба с кибертормоза чрез оборудване на учениците от средните училища и техните учители със съответните дигитални инструменти за повишаване на тяхната осведоменост и отговор на различни форми на неподходящо онлайн поведение. Конкретните цели са: • създаване на условия за цифрово овластяване на учениците • повишаване на дигиталната емпатия у учениците • насърчаване на активното участие чрез снабдяване на учениците, техните родители и учители с ноу-хау и инструменти.
Резултати: Цифровите предизвикателства на CyberBuddy ще предизвикат учениците да се справят със ситуации, включващи кибертормоз, като по този начин ще подобрят тяхното дигитално овластяване. Платформата за дневници CyberBuddy ще представи случаи на кибертормоз от реалния живот заедно с видеоклипове на кибертормоз от три различни гледни точки: тези на насилника, жертвата и страничния наблюдател.
Кибертормозът, особено сред тийнейджърите, нараства. „Кибертормоз“ се определя като тормоз и малтретиране, които се случват в цифрова среда чрез цифрови устройства. Те могат да включват създаване и разпространение на обидни, заплашителни и подигравателни изображения, снимки и текстови съобщения, които уронват достойнството или унижават детето: заснемане на видеоклипове/снимки на дете с мобилен телефон и разпространение на снимки или видеоклипове без съгласието на детето, кражба на самоличност/профили, обиди, разпространяване на слухове в социалните мрежи и др. Ако дете е въвлечено в рискова ситуация онлайн, това винаги има своите отражения в неговия/нейния реален живот. Преживяванията за детето могат да бъдат още по-унизителни, защото кибертормозът не може да бъде спрян веднага и е достъпен за много по-голям кръг от хора. Последните изследвания сочат, че почти половината (46%) от тийнейджърите на възраст 13-17 години са били малтретирани или тормозени онлайн (Pew Research, 15 декември 2022 г.).
Проблемът се засилва по време на блокиране на COVID-19 според скорошен доклад на Joint Research Center (JRC) от 2021 г. Проучването показва, че пандемията Covid-19 е повлияла на живота на повечето деца в Европа драматично. Блокирането, което засегна повечето европейски страни през пролетта на 2020 г., доведе до внезапна промяна на повечето детски дейности в дигиталния свят. Оттогава основно обучението на децата, свободното време, социалните контакти и домашният живот се провеждат у дома чрез дигитални медии. Възприемането на нови инструменти и услуги и прекарването на няколко часа на ден онлайн промениха драстично ежедневния график. Въпреки че онлайн светът предлага възможности и нови възможности, той отваря и вратата към онлайн рискове (неподходящо съдържание, кибертормоз, киберомраза, злоупотреба с лични данни и др.). Родителите и учителите не разполагат с адекватни инструменти за справяне с кибертормоза. Учителите съобщават, че кибертормозът е техен проблем №1 за безопасността в класните стаи според скорошно проучване на Google (януари 2019 г.). Учителите са в челните редици на справянето с агресията на учениците, включително под формата на кибертормоз (Spears et al., 2009). Те са тези, които се изправят срещу учениците и често се сблъскват с всякакви актове на тормоз. Учителите не са уверени в способностите си да идентифицират и да се справят с него, но те са притиснати от директора да докладват за трудности при осигуряването на безопасна учебна среда за ученици (Eden, Heiman, & Olenik-Shemesh, 2013; Siu, 2004).
Въздействието на кибертормоза в ранна възраст може да има тревожни последици. Кибертормозът е важна тема в световен мащаб и може да доведе до неприятни последици в реалния живот. Предизвиква силни негативни емоции. Жертвите се чувстват нещастни и депресирани през повечето време; имат ниско самочувствие; чувстват се отхвърлени и изолирани от връстниците си; показват соматични симптоми като главоболие, коремна болка, треска; проявяват девиантно поведение и са възможни дори опити за самоубийство. (Уницеф, 2010 г.).
Фокус: въпреки че има инициативи, занимаващи се с борбата с кибертормоза, повечето от тях са насочени към превенция и реакция. CyberBuddy прилага различна гледна точка, като издига както дигиталното овластяване, така и дигиталната съпричастност у учениците за намаляване на появата на това явление. Освен това проектът взема предвид ролята на страничните наблюдатели. Понастоящем ролята на страничните наблюдатели в кибертормоза е получила малко внимание въпреки нейната уместност и концептуални различия с традиционния тормоз (Garaigordobil, 2017; Sarmiento et al., 2019). Съобщава се, че при кибертормоз случайни минувачи изпитват по-голяма морална неангажираност, по-малко емпатия и по-ниско възприятие за отговорност и самоефективност, тъй като те не виждат емоционалната реакция на жертвата, което пречи на тяхната оценка на ситуацията (Barlińska et al., 2018 г.; Домингес-Хернандес и др., 2018 г.; Кнауф и др., 2018). CyberBuddy има за цел да се справи с тази пасивна позиция чрез развиване на дигитална емпатия у страничните наблюдатели. Всички продукти насърчават свидетелите на кибертормоз да заемат позиция.
Иновативен педагогически подход: CyberBuddy ще ангажира ученици в дигитални стаи за бягство. Тези цифрови предизвикателства са базирани на игри преживявания, които едва наскоро бяха разглеждани като иновативни педагогически инструменти, които могат да бъдат интегрирани в образованието. Докато първото поколение стаи за бягство бяха предназначени за забавление, сега те се развиха и „пораснаха страхотно“. Дигиталните стаи за бягство са ангажиращи и интерактивни; могат да бъдат адаптирани към различни възрастови групи; използват технологията, за да създадат потапящо обучение чрез включване на мултимедийни елементи като видеоклипове, анимации, изображения и звукови ефекти, които повишават ангажираността и мотивацията.
Информация за проекта – EN.